Gamification - von der Spieleforschung lernen

Professor Dr. Thomas Voit von der TH Nürnberg stellte im Deutschen Spielearchiv Nürnberg sein aktuelles Projekt „Empamos“ vor. In kreativer Umgebung experimentierten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer des DGSL-LernKongresses mit den motivierenden Spielelementen professioneller Spieleentwickler.

Wie und womit motivieren uns Spiele? Durch wissenschaftliche Analyse haben Prof. Dr. Voit und sein Team Muster erfolgreicher Spiele identifiziert. Diese Elemente, die z. B. in Brettspielen oder in digitalen Spielen dafür sorgen, dass wir fasziniert sind, gewinnen wollen oder auch „dranbleiben“,  lassen sich auf Alltagskontexte übertragen, um Motivation zu stärken.

Gamification, die Einbindung von Spielelementen in einen spielfremden Kontext, funktioniert auch, um spielerische Lösungen für herausfordernde Alltagssituationen von Trainerinnen und Trainern zu entwickeln.

Eigene Situationen und Kontexte wie: Wie motivieren wir Teilnehmende in Sprachkursen zu mehr eigenständigem Lernen zwischen den Kursterminen? - Wie bekomme ich als Führungskraft mehr „commitment“ aus dem Team? – Wie lösen wir Konflikte? dienten den Teilnehmerinnen und Teilnehmern als Basis für die spielerische und spannende Erprobung.

In der bewährten suggestopädischen Rhythmisierung von Vorträgen und Impulsen, aktiven Arbeitsphasen und Pausen mit leckerem Essen und der Möglichkeit, sich auszutauschen, erlebten die Teilnehmenden Aha-Effekte, brachten sich gegenseitig auf neue Ideen und hatten Spaß.

Marion Kellner-Lewandowsky und Monika Bone teilten erprobte Spielideen für den Lernalltag mit allen; das Teilen aus dem „Schatzkästchen“ gehört für die suggestopädischen Kolleginnen und Kollegen immer zu den Highlights der DGSL-LernKongresse.

Auch die inspirierende Umgebung des Deutschen Spielearchivs in Nürnberg im Peller-Haus trug zur Motivation bei: Viele Kolleginnen und Kollegen freuten sich, Spiele, die sie kannten, im Archiv zu finden. Der Samstag Abend gehörte dem Entdecken der eigenen Spiellust. An allen Tischen wurden unterschiedliche Spiele ausprobiert. Herzliches Lachen war das Markenzeichen dieses Abends.

Mein Fazit: Gamification und Serious Play haben ihren Platz in der Business Welt. Ich werde in Zukunft beide Zugänge noch stärker in meine Trainings-Designs einbringen. Freuen Sie sich darauf!

In Kürze finden Sie eine ausführliche Berichterstattung über den DGSL-LernKongress auf der Website www.dgsl.de

Prof. Dr. Thomas Voit:
Gamification ist die Übertragung von Spielelementen in einen spielfremden Kontext, um Motivation zu erzeugen.

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